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2018-03-30

手游出海这件事,向来不是单个厂商单枪匹马在战斗,而是群雄逐鹿的多人战场。久而久之,跟风者多了,蓝海也逐渐变成了红海。而导致许多手游厂商们出海的主要因素,则是国内市场已几乎被巨头瓜分殆尽,不得已只能从海外市场发力,毕竟在当下竞争白热化的国内手游市场,不出海就只能选择出局了。

实践证明,海外市场的探索成果虽来之不易却也收获颇丰,近期移动数据分析公司Sensor Tower发布的2017年中国手游出海发行商收入榜单显示,收入TOP10榜单中吸金能力最强的游戏类型依旧是策略游戏(简称SLG),包括智明星通旗下的《列王的纷争》、IGG旗下的《王国纪元》、趣加旗下的《阿瓦隆之王》等,三款手游同时也是三家企业收入最高的产品,分别占据企业海外总收入的25%、26%、41%。

从时间上看,三款手游均跟随企业出海征战多年,为企业带来可观收入也并不意外。但长期下来,似乎出海这条路也走得有点力不从心,SLG游戏开始遭遇滑坡,部分企业开始经历发展阵痛期。

重运营轻研发,智明星通加入“啃老本”行列

论开拓海外市场,智明星通在手游业务的开发上也是成绩斐然,算得上手游企业走向国际化的标杆。

2017年海外收入TOP30的国产手游榜单中,智明星通就有三款游戏上榜,包括《列王的纷争》、《MR魔法英雄》以及《Clash of Queens》。其中,《列王的纷争》是智明星通绝对的营收主力,自推出以来注册用户的数量已经超过1000万,成为多个国家游戏畅销榜的常客。

这款作为SLG游戏代表的产品,如今已经在海外霸屏了三年多时间,常年占据营收第一位,鲜少有新作能够与之比肩。但格局不会一直稳定下去,如今的这款产品正在慢慢遭受寒流的侵袭。

这得从海外游戏收入榜单说起。

虽说Sensor Tower发布的2017年总收入榜单里《列王的纷争》排名第一,但《列王的纷争》的月收入排行却没那么如意。Sensor Tower发布的去年11月份出海手游收入TOP30榜单中,《列王的纷争》位置被IGG的《王国纪元》取代,掉到了收入榜单排名第二的位置。此后在今年1月份、2月份的收入排行中,《列王的纷争》都再没能重返收入第一。

不可否认的是,依靠《列王的纷争》这棵常青树,智明星通得以霸占出海手游收入TOP1,但数据表明其“吃老本”的时代正在消逝。而实际上在2017年第一季度,《列王的纷争》所带来的收入数据就有了明显下滑,比起2016年底的3.5亿月流水及1250万的月活跃用户,2017年第一季度的月活跃用户降到914.93万,环比下降26.9%,月流水环比下降22.2%。

这也暴露了智明星通一个致命弱点,那就是《列王的纷争》收入排名下降的背后,其实是智明星通隐忧的体现。

首先,《列王的纷争》是一款老产品,用户增量现已触及天花板,在获取新用户方面已经较为困难。这一方面,游戏发行商们最为有效的解决方式,就是通过加大买量投入,以此获得新的用户。但实践证明,现在就连买量似乎也“救不了”《列王的纷争》了。

究其原因,除了产品的老化,最为严峻的一点,便是游戏开发商把更多关注点放在产品运营上,对游戏产品的研发反而没那么上心。虽说一款游戏的运营确实不应忽视,但长期累积下来,只靠运营而忽视产品质量,最终只会搬起石头砸自己的脚,如此一来,《列王的纷争》受到玩家的逐渐冷落也就不足为奇了。

有目共睹的是,依靠有效的运营方式,《列王的纷争》确实取得了很大的成效,但反之,依靠加大广告投放的买量行为,对发行商来说损耗极大,发行商不可能将这一方式用于旗下所有的产品,否则还没开始就会由于资金短缺而阵亡。

因而,如果把产品成为爆款这一现象的出现仅仅归功于运营,就显得有些过于急于求成了,毕竟好的产品不仅需要有效的运营,更需要产品质量提供强大的支撑,才能撑起产品的行业地位。假使智明星通依旧走重运营轻研发这条路,长此以往,很可能《列王的纷争》再也挑不起纷争了。

“买量”成本上涨,IGG陷入收入单一怪圈

同样处于出海手游厂商前端的IGG,旗下产品《王国纪元》现如今处于收入排行第一位,成为吸金能力最强的手游。与此同时,《王国纪元》的火爆,让IGG成功进入全球App发行商第21名的位置,为IGG带来了不菲的战绩。

但实际上,《王国纪元》也经历过收入无波动的增长滞缓期。数据显示2017年8月至11月份,《王国纪元》月流水一直保持在4600万美元上下,市场对其未来的增长预期并不看好。直到2017年12月份,得益于圣诞期间的促销活动,《王国纪元》开始冲出瓶颈,月流水开始突破5000万美元大关。

然而取得突破性成就的《王国纪元》,所处的市场环境还是不容乐观。就如前面所提到的高投入买量行为,IGG同样也经历着同样的苦恼。去年底的促销时节,国外零售商们纷纷在Facebook、Instagram上投放广告进行年底大促销,这一行为无形中抬高了广告成本。

广告价格的上涨吓退了一批游戏厂商,纷纷减少买量预算。这一行为造成的后果,就是游戏下载量随之大跌。而如果不买量游戏就无法生存,这也恰恰暴露了依靠买量存活的IGG的游戏产品,实际上处于一个不健康的竞争状态。

但广告位不会因为某一家企业不去购买而主动降价,即使这一家不买,还是有其他厂商觊觎这一巨大的流量,不管你买不买,广告位就在那里。为了保持产品活跃度,有钱的只能拼命往里砸钱,没钱的只能看着日益上涨的广告价格望而兴叹,看着自家游戏下载量蹭蹭下跌心急如焚。

而与《列王的纷争》类似的是,IGG也有一款正在老化的游戏产品《城堡争霸》,上线四年来流水较为稳定。不过近期《城堡争霸》的MAU却遭遇大幅下滑,在8个月时间内下滑180万。如果除去运营方面的因素,MAU的下滑就意味着产品的生命周期正在迈入后期阶段,逐渐向衰退进阶。

《王国纪元》和《城堡争霸》存在的现象,正好给IGG敲响了警钟,虽说《王国纪元》此时正处于旺盛期,占IGG的收入比重从2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但这也暴露了IGG的发展局限性,其公司核心产品过少,受单一产品的影响较大。

假使IGG在这期间依旧没有其他游戏爆款出现,到了《王国纪元》的发展后半段,依靠买量也难以挽回的时候,IGG就相当于失去了手里这张王牌。

目前看来,在买量打造爆款还是先塑造产品品牌面前,像IGG一样的游戏发行商内心是纠结的,是要保持当下稳固的收入维持爆款,还是冒着被其他厂商赶超的风险慢慢培育品牌,孰轻孰重只能依靠厂商的自我决断和运气了。

不过即使《王国纪元》暂时领先,但毫无疑问游戏市场是多变的,谁也不能长期占领收入第一名的位置,发行商所需要做的只是如何最大化地发挥产品的余热,延长其生命周期。

手游出海之殇:爆款打造难、腹背受敌

综合来看,无论是智明星通还是IGG,双方都存在一个发展共同点,上榜收入排行的理由是有着强大收入能力的游戏爆款,而这些游戏爆款基本上依靠买量维持生命周期。而SLG的游戏特性,即社交化和时间碎片化、竞技化等特征,也是其生命周期较长的另一缘由。

不难看出,2017年手游出海收入榜单中,每家企业都有一到两款引领该企业海外收入的作品,这也是这些企业得以上榜的核心因素。

这也暗示打造一个游戏爆款对游戏厂商来说有多么重要,这几乎关系到厂商的生死存亡。而手游出海的特殊之处就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困难。对于已经打造出爆款的智明星通和IGG来说,下一个爆款的出现,中间可能隔着好几个《列王的纷争》和好几个《王国纪元》买量的投入成本。

另一角度看,如果企业打造不出一个游戏爆款,就约等于没有出头之日,但如果企业只打造一个或者两三个游戏爆款,还是无法坐享其成。因为一不小心可能会和IGG一样步收入来源单一化的后尘。所以似乎也可以这样理解,游戏爆款的出现并不单单是买量上的功劳,而是刚好在天时地利人和的基础上,开发商提供了适合用户口味的产品。简单说来就是你正好需要,我正好有,仅此而已。正如SLG游戏在美国地区的火爆一样,产品正好迎合了该地区的用户口味而已。

现实却不会一直乐观下去,要说依照SLG游戏的特性,在生命周期和营收上都具有一定的实力,着实能够带领企业走向长远发展的道路。但近期以来,SLG游戏在美国市场也逐渐受到冷落,排行榜位置迅速下降。

这是个隐藏的危机,似乎许多企业也预料到了这一点,纷纷跟游戏热点,跟风寻找其他国际市场。虽说手游出海的首要任务是要克服文化差异,但是种种经验又表明,这还不是最主要的,最主要的似乎是先大规模砸钱把产品推入市场。

这里还存在一个令人苦恼的现实情况,即使一款游戏产品在欧美地区受到了欢迎,到了东南亚地区也不一定好混。而游戏厂商所能想到的其他市场,其他厂商早已抢先一步占了先机,留给后来者的发展机会已经是屈指可数。

到最后看着已经变成红海的全球手游市场,似乎也没有多少空间可以挤入,只能是望“游”兴叹。

战术竞技类收入崛起,手游出海变数仍存

最后再回到手游出海收入榜单上。SenSor Tower近日发布二月份中国出海手游收入排行榜和下载排行榜中,整体来看策略游戏的吸金能力依旧处于第一梯队。不过战术竞技类游戏也表现不俗,收入涨幅表现强势。

这也表明,虽有策略游戏走在前头,但手游出海变数仍存,强者地位依旧没有得到稳固,加上这些头部企业目前存在的隐忧,后面保不齐会被其他类型的游戏弯道超车。

这也给依靠策略游戏生存的厂商们敲响了警钟,后期运营并非能一直拯救平台于水火,跟上用户口味也是一个重点。市场大变革下,用户需求开始变得有些捉摸不透,开始变得垂直化、精细化、甚至是千变万化,没人能生产出真正符合每个用户玩家的游戏产品,只能尽量往这方面靠拢。

因而手游出海最终需要面对的难题,其实是如何维持当前热门产品的用户粘合度、开发新产品的速度,以及应付其他后起之秀的敏捷度。

手游出海这场“游戏”,大敌当前是常事,似乎谁都能暂时笑一笑,却没有谁能笑到最后。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110

2018-03-06

在2017年的12月末,一款历经十年沧桑的经典PC端赛车游戏《QQ飞车》又重新回到大众的视野中,并一度夺得IOS免费榜第一的位置。

QQ飞车是腾讯专门为QQ用户打造的赛车游戏,伴随不少玩家度过了一段美好的童年。但随着网络游戏的多元化发展,QQ飞车近几年的用户量已大不如前,因此,《QQ飞车手游》的出现瞬间勾起了众多玩家的回忆,其夺得下载榜单桂冠也是情理之中。

端游手游化趋势明显,手游助玩家重温经典

其实,端游手游化的现象并不只是最近才出现的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《炉石传说》等各种类型的经典PC端游戏纷纷手游化。无独有偶,最近很火的《绝地求生》手游版《绝地求生:刺激战场》的官博也发布了内测版的实景截图,看来时下最火的吃鸡类游戏也在迅速抢占手游市场。不得不说,经典PC端游戏通过智能手机来获得二次重生,也为老玩家带来了重温经典的机会,可见端游手游化已经成为不可阻挡的大势。

从目前手游化的PC端游戏来看,在推出手游之后的端游要想获得市场的认可,需要满足两个条件,即端游要有强大的IP和高粘性的玩家群体。

强大的IP包括PC端游戏的可玩度、市场认可度。以《QQ飞车》为例,QQ飞车结合了休闲和竞技类游戏的玩法,玩家在QQ飞车的世界里通过不断赛车来获得更多的成就奖励,并且随着车技的提升,玩家所用角色在飞车世界中的地位也会得到提升。腾讯强大的游戏IP输出为其QQ用户提供了休闲场景,而由简至难的关卡设定也能满足不同阶段的玩家需求,并且实时在线竞技的同时还可以进行交互,满足部分玩家的游戏社交需求。

而PC端游戏拥有高粘性用户则能保证在端游进行手游化之后,仍然有大量线上玩家,以及游戏本身具有吸引情怀玩家通过智能手机重温“旧梦”的能力。中关村在线数据显示,《QQ飞车》曾在2012年的时候就实现了同时在线人数300万的记录;2013年的《梦幻西游2》同时在线人数也超过300万人;2016年,《DNF》官方宣布同时在线人数超过500万;而近几年大火的《英雄联盟》,早在2014年的时候就已经实现了同时在线人数750万的历史记录……这些端游的高粘性用户群体,成为QQ飞车、梦幻西游、穿越火线、王者荣耀等手游崛起的夯实基础。

在早年间就拥有了良好市场基础和技术支持的游戏厂商,将端游手游化的趋势也日趋明显。DataEye发布的《2016年Q1国内手游市场指数报告》中显示,2016年第一季度游戏市场上正版端游IP改编手游数量虽不足50款,但端游IP改编手游在整体市场指数的占比已经稳定在15%左右,且正版端游手游化的市场指数高达86%。而在市场上,《热血传奇》、《剑侠情缘》、《征途》以及《诛仙》等热门端游IP手游的出现,表明端游手游化已是大势所趋。

左右手互搏却难解IP输出问题

在目前市场上,无论是诸如《QQ飞车》和《我的世界》为代表的经典游戏手游化,还是以《绝地求生》为代表的新兴游戏手游化,这些PC端游戏手游化后的类型主要分为两种。

一是双端互通

双端互通是指PC端与手机端相互连通,可以使用同一个账号进行登录,并且PC端玩家能够与手机端玩家进入相同的游戏界面进行同台竞技。如《终结者2:审判日》、《梦幻西游》等。

对于游戏开发商而言,双端互通模式只需要搭建手机与PC端的数据共享平台,并对平台的交互功能进行优化,以及简化游戏功能。而不需要重新开发游戏,寻找全新的游戏IP、人物素材等新游戏元素,缩短游戏的开发时间。此外,双端互通模式能为游戏商家缓解玩家流向其他同类游戏的困局,甚至能吸引更多游戏玩家,带来更多人气和影响力,促进市场规模的扩大。

对于玩家而言,双端互通模式能够避免玩家在客户端上的选择难题。玩家不必担心在同类型游戏中因想通过手游端进行游戏体验而放弃PC端场景的苦恼(反之亦然),也就不会出现在PC端投入大量精力和资金之后,想转战手游却不得不放弃当前账号的抉择问题。同时玩家还能实现双端交流,为各类玩家提供了更加多样的社交场景。

但双端互通也同样存在弊端,游戏过程中有可能出现因操作载体不同而导致游戏平衡受损的问题,因此在目前的市场上能做到完全双端互通的游戏极为稀少,《终结者2:审判日》这样具有一定难度的射击类游戏,在开设了双端互通模式之后,也只是少部分手游载体硬件设备较好、游戏技术较娴熟的玩家通过该模式向PC端玩家发起挑战。

二是割据一方、双端分化

双端分化是指具有同类性质且玩法大致相同的游戏,都在PC端和手机端拥有各自的用户群体,但在两种载体上玩游戏的玩家不具有线上交互的共同场景。以《英雄联盟》与《王者荣耀》、《绝地求生》PC版与市场上各类吃鸡游戏为例。《王者荣耀》与《英雄联盟》无论是在玩法还是在装备搭配上,都有诸多相似之处,而《荒野行动》在《绝地求生》手机版还未出现之前更是被誉为手机版的“吃鸡”霸主。

对于开发商而言,开发双端分化的游戏可根据之前的游戏模型进行人物和游戏环境的设定,但需要重新建立一个独立的游戏数据库和玩家社交体系。相较于两端互通模式而言,双端分化游戏不存在PC与手机端同台操作的问题,能够有效杜绝因操作载体不同而出现的不公平现象,保障游戏的平衡性。同时还能满足有不同载体需求玩家的游戏体验。

但双端分化容易出现在游戏领域中不和谐的鄙视链。就像《英雄联盟》的玩家认为《王者荣耀》操作太过简单,不具有挑战性;而《王者荣耀》的玩家则笑话《英雄联盟》玩家只能在电脑前面玩游戏,设备不具备便携功能。并且双端分化的模式也极易导致玩家集体流向碎片化时间利用率更高的手游,顺网科技2016年7月的网吧数据显示,当月《英雄联盟》在网吧的启动次数为3.94亿次,相较去年同比减少20%,而大量的流失玩家都走向了同类手游《王者荣耀》中。

总体来看,两种模式都是利用现有的端游IP进行手游化,最大化延续经典端游IP寿命。从模式优势上看,双端互通模式开发时间短的优势能够帮助游戏企业快速抢占市场,且在分流上能有效抑制玩家流失问题。而随着手游市场的扩容,没有自身独立IP输出源的手机游戏,市场淘汰速率会大大增快,不利于游戏企业对高粘性用户的养成。

东风已至,IP输出仍是单一手游企业关键破局点

值得庆幸的是,作为手游载体的智能手机,目前的产量和市场份额都在快速增长。智能手机在技术上的提升和数量的扩充,让端游手游化能够快速实现。TrendForce数据显示,2016年全球智能手机的产量已经达到14.6亿部,2017年中国智能手机品牌表现强劲。硬件设备技术的不断提高为手机游戏市场规模化扩张奠定了良好的基础。

在拥有良好载体基础之后,端游手游化的趋势更加明显。但目前市场上的端游手游化游戏中,大都是根据已有的端游IP加以改造得来的,而经典优质的端游IP会出现耗竭之时,彼时端游化的手游在竞争激烈的手游市场上也将陷入黔驴技穷之境。

对于腾讯、网易等此类大型游戏企业而言,即使是在手游主导地位逐渐明了的游戏市场上,也不会断然放弃对拥有更多深度游戏玩家端游的研发,因此在优质手游IP输出上并不用太过担心。

但对于单一的手游厂商而言,既要面临利用现有端游IP进行手游化而产生的版权纠纷问题,又要在手游市场上遭受诸如《王者荣耀》、《荒野行动》等正版IP手游的挤压,解决IP输出问题成为单一手游厂商唯一的生存之道。而从《阴阳师》等此类游戏来看,端游并非手游IP的唯一输出源。因此,在这个端游手游化时代,孵化独立的手游IP或将成为单一游戏厂商制胜关键所在。

总而言之,在这个手机游戏逐渐成为主导的游戏市场上,不少游戏企业已经利用智能手机的崛起作为东风,重新将经典PC端游戏进行包装和优化后投入手机市场,将端游IP进行最大化利用,是端游IP能够在市场上继续发挥余热的最好结果。而单一手游厂商要想在端游手游化的大势中得以生存,需要企业孵化出自己独立的手游IP,彻底解决优质IP输出问题。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110

2017-12-30

近日,由中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》数据显示,2017年客户端游戏全年营业收入总计696.6亿元,同比上升18.2%。报告还指出,影响客户端游戏收入增加的主要因素为,游戏品质和消费观念升级带动玩家人均消费的提升,以及电子竞技的发展带动了玩家的消费热情,此外,还有另一“新晋”因素是,今年风靡的“大逃杀”游戏(也叫“吃鸡”游戏)玩法,大大提升了客户端玩家的活跃度。

反观2016年,端游市场发展似乎有些“不景气”。一份由伽马数据联合编写的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年客户端游戏销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。此外,以上两份报告中,从网络游戏的市场份额情况来看,2016年客户端游戏占比35.2%,2017年占比34.6%。因而从两份数据看来,客户端游戏无论是去年的自身销售收入,还是今年占网络游戏的市场份额,都呈现下降趋势。

与之相反,报告中还显示,去年移动游戏市场销售收入同比增长59.2%,今年全年收入同比增长38.5%;此外从中国网络游戏收入构成来看,去年移动游戏市场占比49.5%,到今年移动游戏市场占比上升到55.8%。与客户端游戏相比,移动游戏凭借低门槛等优势,成为游戏细分市场增速最快的“黑马”。

回到今年的端游市场现状,前面提到的游戏品质和消费观念的升级、以及电子竞技的发展带动端游崛起这些因素,均不是今年才产生的现象,反而“大逃杀”类游戏的出现提升玩家活跃度这一项,是从今年开始兴起的局面。因而,在以手游为代表的移动游戏市场竞争下,端游市场的崛起是否要依靠“大逃杀”类游戏?

手游竞争优势凸显,端游市场份额被超越

实际上,手游和端游并不存在真正意义上的竞争关系,只是近年来许多由端游改编成的同名手游的崛起,使得部分端游用户逐渐向手游倾斜,造成了端游市场份额下滑的局面。因此,在游戏玩家逐渐向手游转移的过程中,手游的崛起一定程度上威胁到了端游的市场地位。

与端游相比,无论是低门槛的游戏体验,还是随时随地可玩的便捷性,抑或是较低的开发成本,手游都有着端游难以比拟的优势所在。同时,资本的不断涌入和用户需求的倒逼,使得手游不断推出精品以吸引新的用户群体。在这些因素的共同推进下,以手游为代表的移动游戏收入,在去年首次超越端游成为占有国内游戏市场份额最大的游戏品类。

《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,国内批准出版的国产游戏约3800款,其中移动游戏占92%,客户端游戏仅占2%。由此可见,移动游戏市场竞争虽然较为激烈,但与需要高昂开发费用的端游相比,手游等移动游戏的开发成本要相对低廉,据悉在一款端游上所需的开发成本就能投入到多款手游的开发中。此外端游开发门槛相对较高,周期长,并且开发成功后的游戏是否受市场欢迎也具有很大的不确定性。由此看来,开发一款客户端游戏的风险似乎比开发手游要大得多,重金投入下的不确定性使得许多企业望而却步,转而涌入手游领域分食市场。

因此,资本的逃离加上高成本投入,端游的市场地位受到了“威胁”,逐渐成为“退居二线”的游戏战场。

端游前行遇难题,“大逃杀”游戏助力挽回部分颓势

实际上,在手游崛起和原先的端游用户逐渐老去的现象中,端游市场的用户增量似乎已经触到了增长天花板,用户数量近两年没有得到显著提升。《2017年中国游戏行业发展报告》显示,移动游戏用户数量约4.6亿,同比增长9.0%,客户端游戏用户数量约1.5亿,与去年相差不大。由此看来,端游市场近两年的用户数发展相对平稳,在用户数的增长潜力上要低于手游的增长势头。

但在趋于平稳的发展态势下,也透露了端游市场目前面临的困境。

首先,角色扮演类游戏依旧深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。据悉,角色扮演类游戏占据客户端游戏类型的48%,依然是端游玩家们选择的热门游戏类型之一,在端游市场依旧有着大量的用户群体。但同时,伴随着众多游戏类型的诞生,角色扮演类游戏的吸引力也在不断下降。

如暴雪娱乐开发的经典角色扮演类游戏《魔兽世界》,于2004年推出,凭借多项创新的技术和玩法,不仅影响力大增,同时也成为许多角色扮演类游戏学习的榜样。不过,“红”了许多年的《魔兽世界》最终还是迎来了发展平淡期,早在2015年就出现了用户数大面积下降现象,第三季度用户数降到550万,比起2014年第三季度用户数锐减近200万。《魔兽世界》的“衰老”也给端游的发展敲响了警钟,无论是手游等轻游戏模式的崛起,还是本身创新的不到位,《魔兽世界》等经典端游对玩家的吸引力不复从前已是不争的事实,而难以扩张的市场空间也是暴雪们不得不面对的现实。

其次,端游推广和创新受阻,转战手游经典却难再续。无论是端游爱好者还是游戏开发商,均面临着一个现实,近年来新品端游越来越少,即使出了一些新品端游,开发商似乎也没精力进行推广和宣传,以致于市场上的端游来来回回还是经典的那几款。这其中可能反映出一个问题,端游想要实现创新并且符合玩家口味的目标实在不易,端游市场的新品开发受到严峻挑战。

以致于在手游开发热掀起之时,许多IP端游开始为自己的产品寻找新的出路,将经典IP端游改编成手游,意图在诺大的手游市场抢占一席之地。不过,改编成手游的经典端游IP,却在游戏体验上失去了“经典”二字。如DNF改编的手游《地下城与勇士:魂》,改成手游后由于手机屏幕大小受限,技能大缩水,端游上的许多技能没有被搬到手游上,这对端游老玩家来说确实少了许多乐趣;再如回合制游戏的巨头之一的《问道》端游,改编成手游后却不如端游那般吃香,同样对玩家的吸引力也没那么强。

因此,对于众多游戏厂商来说,经典IP的手游潜力的挖掘要大大受限于智能手机,成功的例子不少,但折戟的也有许多。改编后的手游除了给游戏玩家带来便捷的游戏体验外,要做到端游体验的全部还原还有许多阻碍,有时恐怕连端游原先拥有的核心要素和趣味等都不复存在了。

不过,即使遇到了前行的阻碍,端游的魅力还是深深根植于电脑端,只要找到合适的玩法,端游依旧可以吸引许多游戏爱好者的眼球。就如最近炒得火热的《绝地求生:大逃杀》游戏,就有效带动了端游市场的升温,据券商研报的报道,该游戏玩家数量短时间占比从31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周销量榜上实现35连冠。而许多传统热门游戏也都改进借鉴风靡的“大逃杀”玩法,比如《堡垒之夜》加入“大逃杀”模式之后深受追捧,另有《剑网3》也将加入这一游戏模式大军,也有从“大逃杀”手游进军到端游的,如网易《荒野行动》。

总而言之,国内的“大逃杀”游戏大战虽然才刚刚打响,但战火却已经熊熊燃烧。短时间内,这款从国外引进的游戏就占领了国内手游和端游的话题榜,许多互联网巨头都在布局,包括腾讯、网易、小米等。

由此看来,“大逃杀”游戏的出现,一定程度上有望带动端游市场的走高。但也不禁让人产生质疑,诺大的端游市场,仅仅依靠“大逃杀”模式就能实现“回春”吗?

“大逃杀”魅力不小却也要防止盲目跟风,端游市场还是要靠游戏质量说话

不可否认,“大逃杀”游戏模式的出现,无论是对游戏玩家还是游戏厂商来说,都有着风头正盛的无穷魅力,在市场的牵动下,许多游戏开发者纷纷入局,生怕错过这一来之不易的游戏风口。但对于许多小众的端游开发者来说,入局“大逃杀”游戏的同时也要警惕可能存在的风险。

首先,正由于吸引了众多游戏厂商,“大逃杀”游戏也容易造成盲目跟风的端游虚假繁荣现象。总体看来,无论是端游还是手游厂商,其开发的游戏能被众人熟知的也只有那么寥寥数家,其他小众的游戏厂商可以说是站在阴影下毫无还手之力,影响力明显不如这些巨头玩家。因此,就算看到了“大逃杀”模式目前光明的未来前景,盲目跟风入局也不一定受到市场青睐,毕竟在巨头几近垄断的游戏市场,想要突出重围是多么不易,反而盲目跟风入局容易造成惨淡收场的结局。到那时,“大逃杀”端游市场看似繁荣,实际可能却存在一堆没有核心竞争力的泡沫。

其次,借鉴市场上一些经典客户端游戏的命运走向,就算是生长周期较长的端游最后也要面临玩家“老去”的现实,到了那个时候,端游玩家们是继续寻找新的用户群体,还是留住讲求情怀的老用户,新玩家和老用户的需求又如何平衡,这是值得深思和着重考量的。

总体来看,无论端游风口如何变化,游戏质量还是游戏产业今后需要提升的方向。不管是对用户增量已经普遍触及天花板的互联网行业,还是对于整个互联网游戏产业来说,想要大规模提升用户数量的想法已经不太现实,最根本的还是从游戏本身入手,提升游戏质量才是关键所在。毕竟对于游戏玩家来说,除了开发者的“名气”外,游戏体验是选择一款游戏非常重要的理由,游戏质量的提升永远是屹立不倒的发展旗帜。

再者,比起相对鱼龙混杂的手游市场,端游自有其独特的竞争优势所在,比如大屏的游戏观感,比如沉浸式的游戏体验,这些都是手游难以替代的。此外,凭借端游在游戏市场上多年的打拼经验,强大的IP效应没那么容易被撼动,端游只是渐渐老去,但生命力依旧顽强。

可以预见的是,除了现象级的吃鸡游戏,未来还会有更多现象级游戏的诞生,到时候拼的就不只是随时随地玩游戏的便捷性,而是完完全全带给玩家的高度沉浸感,到那时,游戏们拼的还是用户体验。不过话说回来,几乎绝大部分游戏都有被后起者碾压之后褪去光芒的经历,毕竟在这个“后起之秀”频出的网游战场,广大游戏玩家的爱好是最让人难以琢磨得透的东西,却也是最应该琢磨透的东西。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

2017-09-05

近日,工信部发布了2017年上半年我国互联网业务运行情况报告,报告显示国内移动应用程序市场持续活跃且移动互联网应用数量已超402万款,其中单游戏类就达116万款,占了移动APP数量的四分之一。

近几年,随着手机游戏的火爆,手游这个市场也越来越大。易观千帆的最新数据显示,王者荣耀以月活超2亿的数据稳坐手机游戏排行榜榜首,紧随其后的是月活高达1.2亿的开心消消乐。数额巨大的MAU带来了高额的营收,艾瑞咨询发布的报告显示,2016年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022.8亿元,同比增长81.9%。

手游现今已然成为人们生活的一部分,多样的游戏类型带来了广泛的用户群体,巨额收益也吸引着众多企业投身其中,越来越多的优质手游被制作出来,国内手游界爆点频频。

那些年我们一起追过的手游

在智能手机普及以后,手机游戏便真正地兴起了。经过多年的发展,现已形成稳定的格局和成熟的产业链及行业模式。在游戏产品遍地开花的当下,最热门的莫过于王者荣耀。据悉,王者荣耀2017年第一季度月收入超过30亿,直逼微博2016年全年净营收。根据猎豹智库的报告,其余霸据手游排行榜前十的游戏分别是开心消消乐、钢琴块2、斗地主、穿越火线、球球大作战等。

在日新月异的手游市场中,一个游戏往往只有一两年的强势期,稍不注意很快就会被取而代之。那些曾风靡一时的游戏:神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟、切水果、别踩白块、奇迹暖暖等如今都已成为了回忆,现在已经用户寥寥,但在当时它们也是红遍了手游市场的半边天。而无论是当下正火的,还是曾经红过的,究其原因,这些手游能走红主要依赖以下四大途径:

首先,背靠巨头获得用户。正所谓背靠大树好乘凉,行业巨头出品的游戏在制作、推广、用户等方面毫无疑问都要比其他游戏更有优势。如腾讯游戏出品的王者荣耀,不仅通过其他产业为其宣传造势,更利用了其下的两大社交平台微信和QQ为王者荣耀获得数量庞大的玩家用户。而另一业内大佬网易游戏旗下的阴阳师也是如此,先是靠着网易的名气吸引了一票玩家,后又斥巨资打广告推广获得显著成效。

其次,改编端游转化用户。有的游戏最初只有PC端游的形式,在手游市场越发火红之后开始进行改编制作移动版,通过原先端游积累的用户来为手游引流,实现用户的转化。这是现下较为常见的一种游戏类型,如倩女幽魂、梦幻西游、穿越火线等知名手游都是采取了这种方式。这类游戏的优势在于其PC端的用户群体已初具规模,游戏模式也相对成熟,相比从零开始制作的新游戏,这类游戏的风险要低得多。

再次,由线下发展至线上。在手游尚未真正崛起之前,线下的棋牌类桌游便早已拥有了数量众多的忠实玩家,如狼人杀、斗地主、麻将等。随着网络的发展,这些经典的桌游也开始由线下搬至线上,并因其打破了时间、空间的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交链进行传播。任何游戏的走俏都离不开推广,就连那些能背靠巨头获得用户和早已有稳定用户群的游戏也都不能免俗。而这些热门手游的推广方式无一例外都采用了社交链推广,通过亲朋好友之间的相互推荐实现高度普及,如曾经烜赫一时的神庙逃亡、水果忍者、开心消消乐等,都是靠朋友之间互相安利及在媒体上投放广告才获得了大量的玩家。

热门手游的走红途径多样,但不管是以哪种途径走红的,从它们呈现出的共同特点可以看出,用户参与度已经成为鉴别一个手游能否达到国民级别的重要指标。

三类游戏登上舞台,参与度、互动性成为趋势

在当下,游戏早已不仅只是一个休闲娱乐的工具,还被赋予了网络社交载体的身份。越来越多的手游开始向提升用户参与度与互动性的方向靠拢,无论是单机手游还是网络手游,都不约而同地加深了用户之间的交流。从以下三类游戏的改变就能以管窥豹:

第一类是以开心消消乐为代表的基础单人竞技手游

一般的单机游戏在最初阶段都只是单人竞技,玩家只能和自己的历史记录比拼,用户坚持循坏同一模式的游戏无非是为了刷新纪录,比如俄罗斯方块、神庙逃亡、消灭星星等。随着用户情感需求的增长,玩家对游戏的社交功能越来越看重,因而游戏开发商也开始重视起游戏内用户之间的参与互动并做出了相应的游戏改变。

比如,开心消消乐现今不仅有邀请好友功能,还会在藤蔓的关卡上显示好友头像表明排行,并且如果玩家以超过好友的分数通关后也会有显示,极大地增强了用户之间的互动参与,激发了用户的好胜心,这或许也是开心消消乐能成为仅次于王者荣耀的热门手游的原因之一。

第二类是以王者荣耀、阴阳师为代表的团队协作对抗手游

从最近几年来看,多人对战的手游因其社交性更强,玩家之间能更多地进行互动交流而更受用户青睐,这类团队协作对抗游戏主要以重度游戏为主,如皇室战争、部落冲突、海岛奇兵等。据易观千帆最新的数据报告《2016年移动游戏行业数据分析》显示,2016年硬核联盟渠道游戏数据中,重度游戏占比60%,轻度游戏占比40%,重度游戏已然成为市场主流。

当下正炙手可热的阴阳师、王者荣耀就是典型例子,这类团队协作对抗手游集竞技与社交于一体,游戏内的好友栏设计使玩家在游戏过程中建立起了社交链,用户之间形成了捆绑,短时间内难以轻易丢弃,游戏持久度因而更长。

第三类是以八分音符酱为代表的真人感官动作参与手游

现下大部分手游还只是依靠双手来进行游戏,但玩家本身对游戏参与度越来越高的要求使得一些“另类”的新游戏渐渐脱颖而出,如八分音符酱、脸部跳舞机(FaceDance Challenge)。

依靠声音高低进行游戏的八分音符酱最初是因玩家在微博上传了游戏视频而走红,其以新颖的玩法在出现伊始就吸引了众多玩家;而最近兴起的脸部跳舞机则是依靠玩家面部表情进行游戏,这些“意外”走红的小游戏也表明了用户参与度成为手游趋势的事实。

这三类游戏的兴起证明了当下手游的用户参与度及互动性成为了一种趋势,在这个娱乐游戏承载着社交功能的时代,一个手游只有增强和提升玩家之间的交流,让用户更全面参与游戏才能真正地长久发展。

高参与度手游受宠,是人类缺乏归属感的表现

现如今手游类型多样,热门游戏也是遍地开花,但大多数游戏往往在走红一段时间以后便渐渐淡出了人们视线,直至最后退出市场。那些在五花八门的手游中脱颖而出立于不败之地的,都与用户参与度的高涨有分不开的联系。高参与度的手游受宠,其实正是现代人在这个陌生社会里缺乏归属感的一种表现。未来的手游市场中,这类游戏只会越来越多。

首先,用户参与度的提高是人类本性的回归。无论是不谙世事的小孩子还是人情世故的成年人,都无一例外地有着一颗爱玩的心,这是人的天性,从手游受众广泛的年龄层就可见一斑。而从以前的爬树、捉迷藏到现在PC游戏、手机游戏的转变,人们依然需要一个玩伴,并且这个玩伴需要你去倾注时间、精力和感情去维系,只有这样,人们内心深处久未起波澜的柔软情感才能被唤醒,快速流动的陌生社会里这份集体意识才能得以保留。

第二,用户参与度的提高是科技进步的必然结果。随着科技的进步发展,越来越多的先进技术被运用于游戏上,如AR技术、VR技术等。AR技术的增强现实作用使得用户的参与度得以提高,玩家在游戏过程中的视觉感官更加真实,曾经火爆一时的PokemonGo游戏就是科技推动参与度提高后走向热门的最好实例。刚兴起不久的VR技术也开始运用于游戏中,这种虚拟现实技术是用户更深层次的参与沉浸。玩游戏将从无聊、空闲时间的消遣变成充分沉浸、充分融入的深度享受,个人不再被“孤立”,科技带给人归属感。

第三,用户参与度的提高是时代的大势所趋。在互联网如此发达的时代下,人们的面对面社交越来越少,聚会时人人都在低头玩手机的现象也随处可见,社交平台的火爆和社交软件的层出不穷也可以得知网络社交现已成为时代主流。在这种时代潮流下,手游中用户参与度的提高毫无疑问是未来网络社交在游戏中的要求和体现,是手游未来设计的一个新趋势。如果不紧跟着这股浪潮前进,那只能被大浪打翻,消失在广阔的市场中。

可以看出,用户参与度的提高毋庸置疑是未来手游能从竞争中脱颖而出成为热门的关键因素。几天前,艾媒咨询发布了《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》,报告显示,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。这个份额巨大的蛋糕看起来很美味,但是要想真正吃到嘴里并不容易。未来在种类繁多的手游市场中,追根溯源,不忘根本是所有互联网游戏企业发展的新命题。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110