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2018-03-19

近期互联网科技圈的焦点主要分为两种,一种是区块链,另一种是其他行业。区块链这一概念并非刚刚产生,却在近期才开始引发大规模关注。在3点钟微信群突然火爆之后,这一原理复杂的技术瞬间被各个行业的大佬奉为神明,仿佛区块链这辆开往美好未来的大车正在疾速向我们驶来,上车与不上车,这是个问题。

短短时间内,在技术还未真正广泛应用到各个场景领域之时,产业界却都在纷纷加大投入力度,连一些城市也开始扶植区块链产业,生怕错过这一风口。区块链技术可应用的场景领域可以说是较为丰富的,其中包括物联网、供应链、数字资产交易和游戏等。

基于当前网上的文章多围绕区块链原理进行解析以及评判其价值所在,今天我们就来分析区块链其中一个具体的应用场景,即游戏行业。

资本豪赌引发众多人群涌入,但区块链游戏暗含风险

虽说目前区块链还未真正开始大规模应用到实际场景中去,但其在游戏上的应用已经雏形初显。我们可以对市场上的区块链游戏案例进行分析,来看这些区块链游戏目前的特征表现。

国外著名的区块链游戏《Crypto Kitties》就是在以太坊上诞生的,这款游戏中的虚拟宠物猫由区块链技术生成,每隔15分钟,官方就会释放出一只新的宠物猫,玩家购买者之后还可以与其他宠物猫配对,生成新的宠物猫,新生成的猫咪可以进行公开交易。

每只宠物猫都有独一无二的基因密码,这也意味着,基因越独特的宠物猫往往价格更高,一只宠物猫的价格甚至可以达到70万元人民币以上。诱人的交易额使得该款游戏受到众多人群的追捧,其于2017年11月份上线后迅速蹿红,短短3个月时间内共卖出28万只虚拟宠物猫,均价达69.47美元,交易量蹭蹭上涨。

但游戏的火爆,曾经也一度造成以太坊网络的拥堵,占据以太坊网络16%以上的交易流量,为此,交易流程无端被拉长,结果导致交易延迟到账等情况的出现,交易费用也因此上涨。

巨大利益的背后总是不缺乏一些忠实的跟风者。继《Crypto Kitties》爆红之后,国内外不少公司很快推出了类似的游戏。这些游戏的玩法与《CryptoKitties》类似,都是通过养宠物进行交易获取数字货币,代表游戏有《加密狗》、《莱次狗》等。

《加密狗》由国内公司蓝港互动与美国一家游戏工作室合作推出,在Achain公链上开发而成。其本质与以太坊的《Crypto Kitties》相同,玩法同样是养狗、卖狗的宠物养成循环过程。《加密狗》上线之后也迅速蹿红,上线不到一周收入超500万美元。

但收益高的区块链游戏也暗藏着极大风险。以《Crypto Kitties》中交易的以太币为例,以太币作为一种数字货币,其涨跌是难以预料甚至是不受控制的。这就让入局玩家的收益产生了很高的不确定性,还可能面临着极大的风险。对于玩家来说,入局区块链游戏或许更像一场赌博,不仅具有稀缺基因的宠物难以养成,其价值高低也是难以预判。

从这方面来看,区块链游戏中的宠物更像虚拟财产的代表,并非普通游戏中单纯的游戏形象。可以这么说,如果这些宠物跟区块链无关,如果跟利益挂不上钩,恐怕白送都没人会要。

区块链与游戏具有数据化共性,获利属性成唯一入局理由

区块链游戏的出现,着实引起了链圈和游戏界不小的骚动。但同时还有另一个令人疑惑的地方,当前的网络游戏行业已经是欣欣向荣的局面,况且前头已经有腾讯和网易等巨头几乎形成行业垄断局面,为何区块链游戏还会受到如此多的玩家追捧?

这得从区块链与游戏之间的联系说起。

首先,区块链作为一种具备分布式数据传输功能以及加密算法的技术,同时这种技术带有共识机制。这些特性也决定了区块链适用的场景范围,其适合应用在那些与大量数据交互相关,并且需要信任机制或者说是契约关系进行约束的行业中。

而游戏恰好具备了这种特性,其具有高度的数据化特征,并且游戏过程中所产生的交易行为同样对契约关系有着高度诉求。这也不难理解,因为游戏玩家在游戏过程中产生的行为是以数据形式记录的,游戏中的虚拟资产更是数据化的存在。

其次,既然游戏过程中会产生资产交易,那么对交易中的安全、透明度等要求也更高。而区块链技术的主要特点就是去中心化,这一特性能够对游戏玩家的交易过程进行全程保护,最大程度保护和提升游戏交易的安全性。有了区块链这一去中心化的安全保障,玩家自然就能放心参与其中。

最后,是区块链游戏的获利属性。众所周知,游戏公司具有合法发行虚拟货币的资质,而所发行的虚拟货币多与人民币挂钩,这也是游戏公司有别于其他互联网企业的独特优势。有了这一优势,游戏被区块链盯上也没那么意外了,搭上游戏虚拟货币的合法渠道之后,就能顺理成章吸引玩家入局。

不过从游戏中获取金钱收益也并非区块链游戏的专属,许多网络游戏中的虚拟货币也能进行兑现,只是区块链游戏所含有的金钱利益属性,要比这些普通的网络游戏强上数十倍不止。为短时间内吸引大量玩家关注,部分区块链游戏甚至标榜自己“玩着玩着就把钱挣了”。而这,也成了众多玩家入局的唯一理由。

可是区块链游戏的钱真那么好挣吗?它与游戏的搭档还存在哪些不足之处?

区块链游戏技术还未成熟,缺乏游戏的娱乐属性

我们从当前的区块链技术水平进行分析,看区块链游戏是否真如开发者所说的那般神。

一个很现实的问题,区块链游戏并非想法不够成熟,只是碍于当前的技术水平的有限性,“区块链+游戏”的成熟落地期还远远未到。就如国内许多复制《Crypto Kitties》的区块链游戏一样,虽然玩法相似,但缺乏底层系统的支持。再说,就连支撑《Crypto Kitties》的以太坊都没能逃过网络拥堵的下场。

由此也可以得出结论,区块链游戏跟区块链一样,是一个强行被催熟的市场,技术还未真正落地就被鼓吹前景诱人、利益可观,带有较大忽悠性质。但同时也引发了一个奇怪现象,即使从中获利的是少数人群,但在巨大的利益诱惑面前,还是有许多人跟风入局,最终失望而归。不排除这类人群抱着赌一把的心态入局,毕竟一不小心还可以“小富”一把。

最后再来谈一谈所谓的区块链游戏,到底跟游戏有多大联系。

也许要令许多人失望了,这个打着游戏幌子的“游戏”其实并没有多大的娱乐属性。试想,作为一款网络游戏,其基本的套路应该是为玩家提供不间断的娱乐趣味,让玩家为之停留的时间更长。

而作为游戏界新手的区块链游戏却不同,其当前的形态显然无法提供持续的娱乐趣味,玩法内容过于单一,缺乏所谓的游戏性。而随着入局的玩家越来越少,宠物的数量却越来越多,最后可能会变成这样,那就是先入局的玩家变现离场,后来的玩家持续观望,最终可能面临宠物“失宠”、交易贬值的结局。

从中也可看出此类区块链游戏的另一属性,即投机性。试想,游戏内容如此单一和无趣,再加上挣不到钱,继续待下去真的只是为了玩游戏么,还不都是抱着投机取巧的心态,实现“一夜暴富”的梦想。而从这方面来看,区块链游戏跟游戏就更加挂不上勾了,其更像一个金融产品,深深牵引着玩家们的心脏。

行业机遇下,区块链游戏未来依然变数颇多

总的来说,区块链游戏因区块链而生,其往后的发展将会面临什么局面,自然也会跟随区块链的主要步伐走。

不过有一点值得肯定,既然网络游戏在资产交易上存在不透明性与安全隐患,而区块链的参与能够帮忙解决这些用户痛点,有了区块链强大的记录能力,玩家所拥有的虚拟财产就得到了权威技术保障。这就是区块链所能发挥的功效,也是区块链为游戏行业所带来的机遇。只是这样的机遇也存在很大的不确定性,步伐正确能够获得收益,步伐错误则容易入不敷出。

但结合前面的分析还需要注意的是,区块链与游戏的结合还处在前期探索阶段,许多入局者也都在摸着石头过河,要完善这些不足之处,除了需要对区块链的本质有一个成熟的把握外,还需要对游戏行业的发展模式了解透彻,待到技术和想法都成熟之时,便是区块链游戏真正到来的时候。

综合来看,区块链游戏就如同区块链一样,催生了行业中的两种普遍现象。前景看好者使劲鼓吹它的好,行动谨慎者使劲诟病它的不好,但最终区块链游戏会走向何种境地,是真正与游戏高度融合为人们的生活带来财富和快乐,还是在风口过后悄然离场,相信这个验证的过程会比较漫长,而无论结果如何,都是市场能给出的最好答案。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110

2018-03-10

历经低迷期后,游戏行业等来了春暖花开。

数据显示,2017年中国游戏产业在整体收入的增长上开始回暖,实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。

电竞市场表现十分亮眼,去年中国电竞市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长15.2%;其中移动电竞游戏市场更是有爆发式增长,实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。发展态势良好。

电商涉水电竞,争先恐后布局

电竞行业的稳定增长不仅带动了游戏产业的发展,也在拔高相关产业链,如游戏厂商、直播平台、软硬件厂商、电商等。《2017年中国电竞生态报告》预测,未来5年将成为中国电竞市场的“黄金五年”。这块大蛋糕吸引了不少人,不仅是腾讯、网易等巨头想分食,电商同样不甘寂寞,纷纷加入了战局当中,京东更是动作频繁。

2015年,京东第一次涉水电竞,推出“JD Game+战略”,成立了中国游戏产业联盟,赞助了多个电竞赛事,如完美世界运营的DOTA2,并从去年开始频繁加码电竞。

2017年,京东自9月开始打造电竞赛事品牌,推出了“京东杯”和UGU全国电竞大赛;今年又组建了职业电竞战队JD Gaming,并与中国最老牌的职业电子竞技俱乐部LGD-Gaming达成了合作。

同一年,为了布局游戏产业链,京东在电竞赛事的基础上,还先后布局了硬件厂商、直播、网吧等,试图通过整合产业链上下游资源来撬动电竞娱乐化的价值。以网吧为例,京东想为网吧建立统一采购平台,统一硬件定价,全国直送,并为网吧吧主提供更多硬件品牌选择空间和金融服务支持。

其实不仅是京东,苏宁、阿里两大电商也早已开始了电竞的布局,或成立全民电竞服务平台,或成立电子体育事业部。电商们之所以集体涌入电竞行业,是因为电商布局电竞有着独一无二的优势。

一荣俱荣,电商布局电竞有天然优势

电商和游戏的基因相差很远,因此阿里布局游戏也不见起色。从这个角度来看,电商涉水电竞似乎也是战五渣攻城,但电商布局电竞却是有着天然优势,而这无疑也是京东、苏宁等电商毅然决然涉水电竞的原因。

电商拉动了很多产业的发展,在电竞赛事之外,上与硬件生产、游戏开发等产业关联,下与直播、视频、周边销售等产业关联。电商与游戏缺少直接联系,但是通过布局电竞却能开辟进入游戏行业的入口,并以此为剑,在江湖中获得立足之地。

一方面,京东等电商通过组建职业电竞战队、赞助电竞赛事、举办电竞赛事等方式参与到电竞活动中,可以借助赛事本身,以及直播、视频等下游产业链增加曝光率,扩大自身的影响力。

另一方面,电竞游戏对设备的性能要求高,能够逆向推动用户需求,以及硬件的更新迭代。《王者荣耀》能否在手机上流畅运行,甚至一度成为了手机性能优劣的衡量标准,逆向推动了手机的硬件升级。在中国手机市场已出现负增长的情况下,电竞或有望突破智能手机品牌增长的天花板,再为手机厂商带来新的增长点。

同样情景也出现在早显颓势的PC硬件行业,除去挖矿热之外,《绝地求生》等游戏火爆社交网络,也逆向推动了玩家升级PC硬件的需求,显卡供不应求,前一年性能表现欠佳的AMD显卡也意外获得热销。不仅如此,因为电竞的需求,包括人体工程学椅在内针对电竞开发的设备设施,都获得了好销路。

流量短缺的时代,需要通过不同的手段争夺存量用户,为电商带来新增长。京东主营又是3C产品,现已有超过10万家硬件品牌入驻,硬件市场的占有率超过90%,布局电竞将为其创造平台营收新增长。电商与电竞可以说是一荣俱荣的关系,京东布局游戏生态后,也确实获得了一些成效。

比如,在整合多个渠道数据后,京东制定了行业首个竞技手机标准,为未来的竞技手机生产提供了详细的参考。而作为首个推出竞技手机的厂商,未来京东能获得的效益必然还不止如此。

比如,京东作为手机销量最大的渠道,借助电竞的影响力,去年上半年品牌台式机的销量在电商渠道中占比高达93.6%,京东POP+自营也占据了笔记本渠道整体销量的73.8%。京东的布局主要集中在电竞的泛娱乐化上,试图通过整合产业上下游,降低各方面的成本,在行业竞争中创造新的蓝海。

但是,电商布局电竞本身也有很大的局限性,京东目前的成绩只能说是小有所成,想通过游戏生态创造更大价值,在大费周章整合各方资源后,京东撬动的仅仅是他擅长的那部分产业的价值。

生态未共荣,电商布局电竞有局限性

不可否认,电竞产业促使硬件消费需求增加,京东作为3C品类最有优势的电商,从电竞角度切入布局游戏生态,有规模优势,也获得了营收增长。但从整体来看,京东布局游戏生态至今,取得的成绩却不够理想,不管是京东的游戏还是直播,在行业中的影响力都不足以称道。

电竞方面,尽管京东积极赞助和举办赛事,也组建职业电竞战队“亲自”下场比赛,但是京东的JDG战队的实力却落于人后。去年618年中大促的“狮狗”大战中,京东的JDG战队在LPL夏季联赛第二周的比赛中被苏宁的SNG战队逆转局面取胜;2月上旬,京东又宣布了《守望先锋》战队停止运营。

京东职业电竞战队的实力与苏宁尚且有差,莫说王思聪公司旗下的电竞战队。说是原因,正是京东作为电商的局限性:缺少电竞基因。对于游戏运营、战队运营均不熟悉的京东,综合实力自然不如混迹电竞行业的企业,投入巨资打造战队却收效甚小。

直播方面,京东直播的市场占有率非常低,京东举办的电竞赛事主要通过联合其他多个人气游戏直播平台实现传播,排名前列的人气游戏主播均不是来自京东直播。缺少人气主播,意味着缺少流量,难以提高京东在直播行业的影响力,而在游戏布局上为京东背书的腾讯,在游戏直播行业同样缺少相称的影响力。

与之相对,苏宁则是通过收购的龙珠直播弥补了电竞和直播弱势——龙珠直播创始人陈琦栋是中国电竞行业第一代解说,资深老兵。

网吧方面,尽管这是与电竞相关性最高的线下场景之一,但由于人均消费水平的提高,智能手机的发展,移动电竞的兴起,网吧已陷入客源减少的困境,不少网吧开始转型或升级网咖。

京东对网吧的支持主要在硬件方面,虽降低了硬件采购成本,却无法为网吧引流。明星效应、红人效应是最佳导流途径,但是京东在电竞赛事和直播上均处劣势,无法借助战队或主播的影响力为网吧带来客源。京东无法带动网吧升级,未来网吧必然反过来拖累京东的游戏生态布局,大部分网吧毕竟看重短期效益,没有成效的合作最终必然不欢而散。

以“电商+电竞”撬动游戏产业,京东须造新优势

电竞只是游戏行业的分支,而电竞涉及的内容又非常广泛,电商只是其中一个与其关联不够强的行业。尽管京东做了很多布局,在建造游戏产业链上投入了巨资,通过布局电竞,实现了品牌营销,和硬件销售额的增长,但京东的游戏生态建立却是靠游戏界的半壁江山腾讯和各个厂商背书,电竞、直播、硬件等布局中,真正走通的依然是老本行硬件销售,撬动的价值始终还是局限在原本擅长的领域。

只有硬件方面强势,意味着京东只能给予游戏生态链中的其他合作方硬件方面的支持,但这远远不够,硬件供给成本下降只是游戏产业链其中一个环节的需求,对网吧来说,降低硬件采购成本是刚需,但目前更需要保住流量。

更何况,硬件生意天猫和苏宁等多个电商都在争夺,京东引以为傲的硬件游戏,正在逐渐被其他电商赶上,天猫财报显示,3C数码家电实现了多季度增长,优势在进一步扩大。尽管前不久京东又与AMD谈下了独家合作,但只以硬件销售作为电竞发展游戏生态的壁垒优势,在实力上有所欠缺,因为一旦这个优势被拉小、追平,京东将面临极大的经营挑战。

只有一个环节能实现强力运转的京东游戏生态,恐怕难以拉动整个产业,整体拔高,撬动更大的价值,创造新蓝海。京东想要在游戏行业有所建树,恐怕还需增加各方面的实力,打造新的优势,目前的成绩充其量只能稳住京东在3C行业的优势地位。不论是通过合作或是收购等方式,京东都需要其他资深的电竞外援。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110

2018-01-27

近日,华硕宣布将投资1600万美元在内地成立游戏子公司,专注电子竞技业务。抛开华硕此次专注电子竞技业务的安排,单从其建立游戏公司的目的来看,华硕此次业务调整背后,或许是传统PC行业发展行情的衰落,以及游戏行业前景双因素推动的结果。

PC市场行情衰落、转型手机效果一般,华硕陷入两难

作为目前全球第一大主板生产商,华硕曾经在主板业务上立下赫赫战功,成为全球PC界大佬。然而,随着数字化和互联网浪潮相继来袭,华硕与许多传统PC企业一样,进入了传统主营业务的寒冬期。从2011年开始,传统PC行业就开始出现不同程度的下滑趋势,直至近几年来,这一形势不仅尚未停止,反而愈演愈烈。

去年1月份新浪科技报道,市场调研机构Gartner发布的报告显示,2017年一季度全球电脑发货量下降2.4%,其中华硕降幅达14%。另据该机构2017年第三季度数据披露,全球PC出货量同比下降3.6%,而这已经是整个PC行业连续12季度出货量出现下滑现象。其中华硕该季度出货量为480万台,降幅为9%。由这一数据来看,无论是全球个人电脑市场,还是华硕自身的PC业务,发展态势确实不容乐观。

面对日渐式微的传统PC行业,华硕曾经将希望寄予智能手机业务上,意图从中寻找企业新的增长。但进军手机行业的华硕,却因比市场晚了几年时间,发展情况也不尽人意。

当时,面对新兴的智能手机市场,华硕入局时市场格局已经基本形成,手机出货量已经很难出现较大提升,从而错过了市场发展黄金期。华硕2014年推出的手机ZenFone系列,截至2017年8月份整体出货量才1000万台。

为寻找新的突破口,华硕试图进军印度市场,不料这次又错过了先机,当时的三星以及大陆多家手机品牌早已将印度市场瓜分殆尽,华硕已经难以找到新的切入口。而放眼如今的国内手机市场,早已不是前些年“蜂拥而上”的局面,而是进入了“寡头”争夺时代。

因而,面对PC行情的衰落,以及手机业务难以突破的现状,华硕不得不进行业务调整,以期寻找新的突破口。

去年中期,华硕就因为业务重组计划,被曝即将进行大规模裁员。当时的华硕已经开始精简产品线,放弃个人台式机和智能手表两项业务,将更多企业重心转移到企业商用台式机和游戏PC产品上面。因此,从当时华硕进行业务调整的行为来看,华硕实际上早就对建立游戏公司有所布局。

游戏前景看好、硬件基础支持,华硕进军游戏具有一定优势

正如前面提到的,华硕所成立的游戏子公司将专注于电子竞技业务。不过,相比电子竞技这个集科技、娱乐与竞技等特征于一身的游戏竞技项目,同样引人注意的,是华硕建立游戏公司胜算几何。结合游戏行业的发展前景,以及华硕本身所拥有的业务特色,两种因素的共同推动下,华硕建立游戏公司实际上有着一定的优势。

首先,游戏行业发展前景值得看好,电子竞技类游戏同样受人追捧。由伽马数据(CNG)和国际数据公司(IDC)等联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年国内游戏市场实际销售收入同比增长23%,游戏市场发展态势良好。此外,数据显示,2016年中国电竞市场用户数量为1.7亿,2017年有望达到2.2亿,基于游戏的电子竞技类游戏同样深受许多用户的关注,电子竞技市场有着极大的发展潜力。

由此可见,华硕此次进军游戏市场,不仅表明其对游戏行业发展前景的看好,还体现其对电子竞技游戏的极高关注度。并且无论是从国内整体游戏的发展情况,还是从电子竞技游戏的用户数量上看,华硕似乎下对了这步棋。

其次,华硕在游戏硬件上也有着自身的优势所在。以华硕在游戏本出货量的优势,倒是能为其进军游戏市场获得一些硬件基础上的帮助。Digitimes 2016年的一篇报道显示,2016年全球笔记本出货量约1.6亿台,其中游戏本出货量为450万台,华硕以120万的销量夺得桂冠。

由此看来,华硕游戏本在市场上的认可度相对较高,而这一较高的信任度,为华硕建立游戏公司带来了一定的硬件基础扶持。尤其是华硕在ROG主板品牌上的实力,在不少游戏玩家心中有着一定的影响力。有了这些优势的扶持,也有利于华硕快速建立在游戏市场上的地位,并且为其生态链的整合提供有力支持。

入局稍晚、运营经验缺乏,华硕游戏之路存潜在劣势

去年,整个游戏行业经历了一系列的转变过程。从手游竞争的激烈,到电竞游戏的崛起带动了电竞直播态势的走高,再到现在“吃鸡”游戏风靡整个互联网游戏市场,这些转变都在说明一个事实,“变化”才是互联网游戏市场不变的真理。互联网游戏的风口总是一个接着一个,能抓住算万幸,抓不住只能观望。

因此,华硕此次进军游戏行业,无疑表明其对游戏市场尤其是电竞行业的看好。但从整个游戏产业链来看,华硕此次入局游戏行业,还隐藏着一些可能的劣势。

首先,在游戏产品的开发上,华硕缺乏足够的经验和技术支持。华硕CEO此前曾表示,华硕的电竞布局不仅是在销售硬件产品上,还包括打造电竞产业链和生态体系。而关于电竞产业链的打造,其中就包括游戏的开发和运营,但实际上,华硕虽然有着成熟的硬件技术基础,却鲜少涉足游戏的开发和运营。

从这方面看来,如果华硕将来决定开发自己的游戏,以国内目前的游戏行业态势,无疑入局时间相对较晚,在市场竞争上已经失去了先发优势。并且国内游戏开发公司现在也处于“寡头”时代,新来的玩家要想成功入局并非一件易事,没有用户基础不说,就连游戏开发上的经验也较为稀少,要想在游戏市场上崭露头角可以说是难上加难。

反之,如果华硕不开发自己的游戏产品,那么在电子竞技领域的布局上,就可能因为缺乏游戏开发基因而失去部分话语权,在达成建立电竞巨狮的目的上也就要稍微困难一些。毕竟在电竞生态链的布局上,华硕相当于失去了游戏开发的话语权,游戏市场如何变化也难以把控。

其次,在游戏公司的运营上,华硕缺乏足够的经验积累。对于游戏公司的运营,入局稍晚的华硕无疑缺乏一定的经验积累,加上前方已有许多企业展开布局,无论是移动游戏还是电竞游戏,竞争程度同样激烈。而刚入局的华硕,在游戏公司的运营上就显得稍微“稚嫩”了些,面对一群走在前方的“老油条”,华硕要面临的困难也就相对大了许多。

总而言之,虽说华硕目前建立游戏公司的主营业务集中在电竞产业,但从其电竞产业链布局的整体规划上,由于缺乏足够的游戏基因,华硕此次入局游戏行业依旧存在着不少未知数。

互联网风口不定,华硕入局游戏发展前景依旧不明朗

综合来看,传统PC行业发展现颓势,华硕为此进行业务转型和扩张无疑是最佳选择。但从其当时进军手机行业的经历来看,先后两次错过最佳发展机遇也为其带来了诸多经验教训。但由于互联网风口的不确定性,华硕能够判断正确并且选择最佳入局时间的几率可能也不太大。

因此,此次华硕在内地成立游戏子公司举动的成功与否,实际上还有很大的不确定性。一来,内地游戏市场竞争激烈,每个细分领域都有着实力强劲的对手;二来,游戏行业风口不定,电竞领域同样千变万化,这步棋是否下对还要用事实来说话。

未来,或许华硕能走对路子,成功进军游戏行业;或许还要经历一番摸爬滚打,在游戏之路的探索上兜兜转转。不过在后期,如果华硕能在硬件设施优势的基础上,结合产品特色进行游戏开发,形成完整的游戏生态链,在为用户带来高度沉浸式游戏体验的同时,还能为其游戏事业添砖加瓦,成为真正的游戏行业实力玩家。

当然,比这更为重要的,是华硕必须要保证自身建立游戏公司这步棋是否走对,否则还有可能重蹈进军手机行业的不利局面。毕竟商机终归只是商机,重点是如何抓住商机并且将其潜力发挥到最大化;而游戏也终归只是游戏,重点是如何抓住消费者的游戏需求,将游戏产业成功植入市场。因为,只有充分了解用户,才能成为实力玩家。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

2017-11-12

今年9月,网易发布了由《阴阳师》改版的《决战!平安京》,正式面向腾讯的《王者荣耀》发起挑战。如今,网易游戏和腾讯游戏为了能成为游戏行业的老大展开了一系列的激烈竞争。

根据国外权威移动游戏产业媒体PocketGamer的最新报告我们了解到,在“全球50大手游发行商”中,腾讯游戏排第三,而网易游戏排第四。

网易游戏如何一步步成为腾讯游戏的劲敌?

网易游戏虽说不是游戏行业的龙头老大,但其地位也不低,而网易之所以能在众多游戏中突出重围成为行业“二把手”,这离不开网易在游戏方面日益深化的布局。

第一阶段,网易游戏的崛起。2001年起,网易凭借着自主研发在游戏行业中崭露头角,推出《大话西游OnlineⅡ》成为第一个成功运营的国产网络游戏。再之后《梦幻西游》的出台也成为了游戏行业的经典之作,被誉为“中国第一网游”,凭借这一系列经典端游,网易一跃进入游戏行业的一线,打下了自己的一片天。

第二阶段,网易游戏开始形成品牌效应。在《梦幻西游》、《倩女幽魂》等游戏大火之后,网易便对这类经典的端游进行拓展,开始推出同名手游,凭借经典的品牌效应,手游推出后得到了不错的反响。此外,2008年网易游戏正式与暴雪联手,通过引进《星际争霸2》、《魔兽世界》等世界知名游戏来扩培育游戏大品牌,网易游戏成为暴雪娱乐在中国唯一的游戏代理商。

第三阶段,网易手游的发展。网易于2008到2014年这一阶段开始成为暴雪娱乐在中国游戏行业中唯一的游戏代理商。同时,不出网易所愿,近几年网易游戏发布的《阴阳师》、《我的世界》、《率土之滨》等游戏产品逐步促成了网易品牌效应的形成。《阴阳师》更是在上线不久之后便拿下了IOS畅销榜的第一名,成为2016年名副其实的手游代表,网易游戏凭借着《阴阳师》名利双收。与此同时,网易也同期开始了在手游领域的布局。

首先,是对王牌产品持续投入延续品牌价值,网易根据自身研发的《梦幻西游》、《大话西游》等经典端游来开发手游,既有端游玩家做基础,又节省了开发手游的时间和精力。网易手游也因此大获成功,同期产生了不少如大家耳熟能详的《梦幻西游热血版》等衍生手游。

其次,在2015年IP大热的时候,网易游戏对选择深度合作IP项目的慎重。如今的手游行业IP盛行,而网易在对待IP开发上一直保持着严谨的态度,比如,在看到古龙系列影视开发手游的可行性之后,网易便开始进行深度挖掘,正是这类优质IP手游让网易游戏重新焕发了活力,加强了与腾讯游戏对抗的战斗力。

此外,为了开发出更有吸引力的手游,2016年,网易启动“普罗米修斯计划”,大力向外收集故事题材,招聘游戏创作高手。网易还将影视与手游进行结合,构建出可以将网易游戏向外衍生拓展的产业链,比如唐人将《梦幻西游》改编成影视,华策影视与《新大话西游2》合作开发影视,芒果娱乐则对《天下3》改编影视进行投资。网易不仅将影视IP改编成手游,最为重要的是将游戏中的各方面拓展到游戏之外去,将游戏带来的影响发挥到极致,试图通过这样来形成经典游戏的全领域覆盖。

为了能与腾讯游戏相抗衡,自2016年开始至往后五年中,网易将相继投入10亿元对网易游戏进行相应的扶持,以此来吸引更多新玩家的加入。

然看似风光的背后,网易游戏隐藏了许多无可奈何

今年,网易游戏预计有29款游戏要发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还试图打造“泛娱乐”生态圈,向对游戏全方位布局的腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和代理商的概念。

而网易的老对手腾讯也并不闲着,自2007年起,腾讯在引进了《穿越火线》、《地下城与勇士》和《英雄联盟》之后,就将自己的游戏产业推到了一个新的高度。且腾讯旗下的各大系统都为腾讯游戏的开发与代理提供了绝佳入口,腾讯依靠着游戏的自主研发、代理和对手游的提前布局成为了游戏领域的一把手。

而说到知名手游,除了腾讯的《王者荣耀》之外,还有一个不得不提的就是网易出品的《阴阳师》,这款游戏于去年9月上线,到10月份便登上iOS畅销榜榜首。其新颖的玩法、精美的画质、以及大牌声优的助阵给《阴阳师》带来了不少用户。但如今,不过才一年的时间,《阴阳师》就呈现了衰退的迹象,由独霸IOS榜首到名落孙山,排名一直徘徊在在十名开外。而这不仅仅是《阴阳师》的危机,同时也是网易游戏的危机。

在今年9月份,硅谷移动应用数据情报平台SensorTower公布的前30名国内游戏收入排行榜中,腾讯游戏成最大赢家,共占了12个名额,《****》、《乱世王者》等游戏都在列,其中《王者荣耀》更是以绝对的优势排在第一位,而网易游戏只占4个名额,曾长期霸榜的《阴阳师》只排在了第九位,网易略输腾讯一筹。

最新网易财务报告也显示,网易游戏在今年第一季度盈利为107.35亿元,到了今年第二季度只有94.3亿元,呈下滑状态。除了在今年的第一季度突破百亿之后,网易游戏的后续发展并不乐观,网易游戏似乎开始进入萎缩阶段。如今,网易游戏作为游戏行业的两大巨头之一,看似风光的背后,其实也隐藏了许多的无可奈何。

口碑良好的网易游戏为何总被腾讯压一头

如今,网易游戏凭借着制作精良、可玩性高等获得了不少玩家的好感,在游戏行业中的口碑也不错。然而,就总体来看,网易游戏在发展中还存在着不可避免的漏洞。

网易的发展太过依赖于游戏领域,在其他领域的布局还不够完善,今年网易发布的第二季度财报显示,有133.76亿元的净收入,其中在游戏方面的净收入就高达94.30亿元,占网易Q2净收入的七成,由此看出,网易对游戏的过度依赖在一定程度上限制了网易游戏向外衍生的发展,减少了游戏的知名度。而腾讯则不一样,腾讯游戏多管齐下,各个领域与游戏相辅相成,大大提升了腾讯游戏对外的知名度。除此之外,网易游戏还存在一些问题。

一方面,网易游戏产品制作精美,但盈利模式上存在漏洞。网易游戏向来便秉持着“网易出品,必属精品”的原则,其产品的制作都是良心制作,但游戏开发的最终目的就是为了盈利,而在盈利模式上,网易游戏还需多加改善。就拿《阴阳师》的氪金事件来说,在今年3月份,一位《阴阳师》的玩家为了能抽出强神,在游戏中消费“氪”了9000元人民币,结果却一无所获,而这种现象并非少数。外界还流传着:玩腾讯要钱,玩网易要命,可见网易游戏的付费模式已经引起了公愤。如今游戏行业的人民币玩家并不在少数,而网易游戏这样的做法可能会造成玩家流失,严重些甚至会波及网易游戏的口碑。

另一方面,提到网易游戏人们首先想到的便是《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》等经典游戏,目前网易游戏主要依靠这些“老一辈”的游戏来支撑,缺少能挑大梁的新游戏产品。而其中少数如《阴阳师》等大作如今也进入了瓶颈期。网易游戏在一开始的时候研发出了许多大家耳熟能详的网络游戏,但时至今日,网易游戏仍靠着之前的端游支撑其在游戏行业的地位。随着经典游戏作品生命周期的不断缩减,网易亟需推陈出新拿出作品,靠实力与腾讯竞争。

随着时间的推移,网易游戏中的游戏辨识度变得越来越低,相似性反而越来越高,不少玩家青睐网易游戏的热度正在逐渐减退。作为游戏行业的二把手,网易游戏多年来一直与腾讯游戏斗争不断。发展至今,网易游戏的精品化已经不能成为其取胜的法宝,网易游戏要想继续向腾讯游戏挑战争夺游戏行业的主动权,就要在精品化的基础上进行创新,只有这样才有望打出一个漂亮的翻身仗。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

2017-10-22

自15年暑期《花千骨》首创影游同期大获成功之后,资本宛若发现了万金油一般,逢剧必游,影游联动成了IP改编过程中的必备节目。两年过去了,影游联动的项目越来越多,有数据显示,由IP改编的网游占比49%,其中大部分是影视IP。

另辟蹊径,影游联动打破获客高成本魔咒

影游联动是游族网络率先提出的影视、游戏协作模式。由于互联网流量红利消退,移动游戏行业也进入了存量期,获客成本越来越高。游戏在不断推陈出新,但除了二次元手游等垂直领域的新游戏外,其他类型的游戏想要出人头地难上加难。而影游联动这一创新模式,借IP效应另辟蹊径,让获客变得高效。

IP变现一般走先文后影再游戏的套路,改编成影视剧的IP在小说连载时期就积累了大量忠实粉丝,改编成影视剧后又能如滚雪球一般获得一大批新观众。新老粉丝在阅读原著或追剧后会产生在游戏中过一把瘾的需求,此时与影视作品同期推出的游戏,便能藉着影视作品的热度实现快速导流。此外,由于粉丝的粘度高,纵使游戏需要重度氪金,粉丝也愿意买账,游戏公司便可快速变现,即使品质不够出众也不会因为无人问津而暴毙。

游戏的生命周期一般在6个月到12个月,但随着互联网的迅速发展加上娱乐方式多样化,玩家的注意力容易被转移,游戏的生命周期也在不断缩短。而电视剧一般需要连载几个月,能为游戏提供长时间的热度,若游戏本身品质也过关,就会备受粉丝追捧。同时,影游联动对于盈利方式单一的视频网站来说也是拓展盈利渠道的方式之一。《花千骨》、《诛仙》、《倩女幽魂》等游戏的成功也都证明了影游同期的价值。

影游联动引无数英雄竞折腰,阿里、网易也相继入场

影游联动模式涉及的游戏类型,包括但不限于页游、H5游戏、手游等,有的游戏厂商会开发多平台游戏,而开发时间短的则倾向于H5游戏。近两年移动端手游市场火爆,数据显示移动端游戏目前占据了56.3%的市场份额,不少游戏厂商也将改编重点放在手游之上。

影游联动这样的协作方式大致可分为两类,一类为多方合作模式,由游戏开发商如游族网络、西山居、完美世界等与影视娱乐制作公司或在线视频网站等合作,比如《军师联盟》影游联动便是由游族网络、优酷网和霍尔果斯不二文化传媒三家协作开发完成。

但问题是,在影视剧拍摄期间同时开发游戏,由于双方利益不一致以及信息反馈不及时,会对游戏的开发结果造成影响,而且对游戏开发商的技术实力要求相对要高,《盗墓笔记》所改编的游戏便属于这一类。

另一类则是双栖模式。像阿里、爱奇艺这样同时设有游戏与影视事业部的企业,会兼任影视制作与游戏开发,正因利益方一致,在游戏开发与影视拍摄的协同上,此模式相比前者要高效许多,游戏开发的效果以及后期推广效果也更好,譬如游戏行业大山之一的网易也将触角伸向影视领域,承接了《海上牧云记》的影视制作以及游戏改编项目。

影游协同经过两年的发展,也渐渐由影游同期延伸出了先游后影、先影后游等多种玩法,网易出品的《阴阳师》手游如今便在筹备电影。相比影视IP改编游戏来说,由于游戏比文字更直观,代入感也更强,再加上用户在游戏中投入了更多金钱、时间、感情,游戏玩家对游戏影视化的要求比后者更高。一旦影视剧作品质量不高,也会陷入影视同期与先影后游的困境,纵使是《魔兽》这样大制作且有13亿高票房的电影也会被玩家诟病。

影游联动的快速变现能力让越来越多的企业抢破头,今年也有《军师联盟》、《醉玲珑》、《射雕英雄传》等多款影视同名游戏采用了影游联动模式。但目前不可否认的事实,却是影游联动成功案例寥寥无几,被称为成功神话,代表了影游联动1.0时代的《花千骨》和3.0时代的《倩女幽魂》严格来说是偶然成功的个例,并不具备可复制性。

影游联动短暂风光之后遭遇瓶颈

影游联动是对时效性、同期性要求非常高的协同模式,在多种原因作用下,影游联动最终沦为了追求短期效益的快消品。

其一,如今的IP改编项目由于IP成本和演员成本非常高,许多电视剧的制作经费被压缩,再加上好大喜功,拍摄时间都很短,拍摄两年时间以上的电视剧少有,拍摄三四个月就开播的反而很多,这也是近几年IP剧被观众诟病之处。

在此畸形的业态之下,游戏开发时间也被严重压缩,H5游戏开发周期短尚需4月左右,更不用提手游的开发周期,15年上映后大火的捉妖记同名手游目前仍在开发阶段,而明年上映的《海上牧云记》从立项到播出有三年左右的时间,供游戏开发的情况更是少有。由此可见,为了影游同期,能配合电视剧开播时间上线的游戏不是Bug多,就是挂羊头卖狗肉,或换皮不换肉。

其二,为影游联动而开发的游戏类型十分单一,万游皆挂机、万游皆跑酷是影游联动模式的注脚。一方面,资本追捧影视联动模式使行业盲目,许多影视IP其实并不适合改编成游戏,也被强行套上热门玩法推出,IP变成伪IP。

另一方面也是由于开发周期短,许多游戏厂商没有时间策划游戏,对核心玩法进行创新,只能投机取巧,最典型的例子莫过于强行改编成游戏的《我们的少年时代》,其抄袭了多款热门游戏的玩法以及内容制作而成,如此行为不过是在给行业抹黑,并逐渐耗尽粉丝的热情。

其三,影游联动的游戏时效性非常短,对同期性要求非常高,因此影游同期的效益相比先游后影或先影后游高出许多,可以说大部分影游联动而生的游戏从一开始选择的受众就不是主流游戏用户,而是粉丝,影游联动是追逐短期效益的IP经济和粉丝经济。

为追求短期效益,很多游戏厂商重营销轻内容,用心做广告用脚做游戏,没有能力在内容上创新,只在宣传和美术上下功夫,广告宣传游戏制作如何精美,实际却是金玉其外败絮其中。《盗墓笔记》的页游便是一个知名的负面案例,游族网络使用其他游戏内容做PV素材宣传其页游,其质量之高让粉丝怀抱万分期待去玩游戏,最后却发现游戏和PV根本不是一回事,游族网络也因此事曾备受稻米的抵制。

其四,《花千骨》与《倩女幽魂》的成功皆属不可大规模复制的偶然事件。首先来看《花千骨》,其15年暑期上线时,国内手游以轻度游戏为主,移动玩家对手游的品质还比较宽容,再加上《花千骨》电视剧口碑好、播出时间长为手游带来持续热度,从而造就了爆款。

然而,这两年里移动游戏迎来了爆发,《王者荣耀》、《阴阳师》、《Fate/Grand Order》等游戏相继出现,手游越来越细分,用户的口味也就越来越刁钻,影游同期模式却固步自封,抱着随便打包一个游戏粉丝都会买账的心态,而不是做一款可长久运营的优质游戏的心态在开发游戏,如此目光短浅,也无怪乎始终无法在手游上打造出举足轻重的作品。

《倩女幽魂》同样如此,《微微一笑很倾城》是由网游题材的小说改编而成,作品中本身就为游戏植入留了位置,然而同类型的电视剧至今未出现第二部,更多的IP电影或电视剧则是原创架空背景或现实背景,无法复制《倩女幽魂》这一成功。因此,《倩女幽魂》其实并不能说是影视同期模式,因为《倩女幽魂》并非影视剧的同名作品,而是一次成功的广告植入。

品质、创新乃影游联动破局利器

虽说影游联动为追求短期效益畸形发展,最终遭遇瓶颈。不过这也为日后的影游联动指出了明路。游戏制作方与影视制作方在沟通上能达成共识是成功的第一步,而第二步则要求游戏制作方对作品有深入的了解,在游戏玩法上才能有更多创新,《射雕英雄传》能够成功也在于完美世界多年以来由对该系列游戏的研发经验以及深入挖掘。

第三步,需要对影游联动方式进行创新,《倩女幽魂》与《微微一笑很倾城》的联动方式是一种创新,虽难以复制其成功,但其说明影游联动未必需要开发同名游戏,影视作品与现有的热门游戏合作也是一种有效的联动方式。

而《碧蓝幻想》等日游以非常高的频率与其他热门游戏或影视、动画作品推出联动活动,比如《碧蓝幻想》与《活击/刀剑乱舞》联动、《FGO》与剧场版动画《Fate/stay night [Heaven's Feel]》联动等,合作作品以合适的方式被设计到游戏当中去,限制奖励只有观看活动电影或电视剧才能获得,此种联动方式效果俱佳。

总而言之,影游联动作为另辟蹊径的模式而生,也只有在注重游戏品质的基础上不断创新,才能突破瓶颈,实现影视游戏双双获利,让IP生命期得到延长。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110

2017-09-07

2005年,林俊杰在《编号89757》里唱道“模仿人类的机器,真实的皮肤有温度,甚至能呼吸”。

2017年,李克勤在《C3PO》里唱道“但我是钢铁外壳你介意吗,我没时尚造型但落力护花”。

两首歌,相隔十二年,同样以机器人为主角,作词人将机器人AI化、情感化到极致。不同的是,现实生活中AI的研究早已不局限在机器人这一单一命题上,而是向多个方向延伸,呈全面开花之势,游戏就是其中一个。

从1997年深蓝击败当时等级分排名世界第一的棋手加里·卡斯帕罗夫,到AlphaGo先后击败围棋天才棋手李世石和柯洁,再到OpenAI战胜DOTA职业选手Danil,AI在游戏领域不断刷新着存在感,逐渐走进大众的视野。

AI与游戏的结合是相互选择的结果

从教育到医疗,从图像识别到自然语言处理,AI的概念已经火热了许久,但是真正实现落地的领域还不是很广泛。虽然AI已经成功做到用几十秒的时间写出新闻稿,但轰动最大的事情,还得是战胜棋手、打败职业电竞选手。可为什么它偏偏在游戏领域获得的关注度最高?究竟是AI选择了游戏,还是游戏选择了AI?AI又能给游戏行业带来怎样的影响?我们不妨从以下几个角度思考这些问题。

首先,从玩家角度出发,AI可以化身高玩,成为神对手或神队友,提高游戏趣味性。追溯历史就会发现,那些出现在90年代电子游戏中的“愚蠢NPC们”常常让玩家哭笑不得,对游戏乐趣的体验不尽然。与此同时,与玩家进行棋类对战的“电脑玩家”表现也不尽如人意。笔者曾在学习机上与“电脑(困难)”大战五子棋三回合。为什么只有三个回合?因为在对战第三个回合时,我发现只要将一步棋落在某个角落里,电脑对手就会将之后所有的棋子围着它摆放。直到你连成四个棋子后,高冷的电脑对手才会搭理你。于是,赢一盘棋变得如此简单。哪怕是现在红得发紫的王者荣耀,人机对战里的对手也还是显得太过稚嫩。

所以,在所有事物都在向前飞奔发展的时候,游戏自然也不能落于人后。“电脑玩家”在游戏中有着带领玩家从入门走向进阶的使命,若是自身都停留在入门的水平,也就无法提升玩家的游戏乐趣。因此,游戏开发者还需要避免电脑成为“猪队友”,而AI就是一个很好的帮手。

而早期电子游戏中的“人工智能”只是由代码和命令结合而成的“伪智能”,NPC们的更多行为只是由行为树决定的,并不具有学习能力。但如今出现的AlphaGo、OpenAI则有更精密的算法和学习能力,这类技术的加入必会增加游戏的可玩性,提高玩家的满意度。

其次,从游戏产品角度出发,AI可以使其更加精致。正如我们所感知到的,电竞行业正处在如火如荼的发展进程中。易观智库的数据表明,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元,预计这一数据在2017年会达到400亿。而且有数据表明,在某些情况下,一场LOL的职业赛吸引到的观众数量已经远远超过一场NBA决赛的观看人数,这在NBA依旧霸屏体育频道的时代是难以想象的。除此之外,电竞更是成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目。上述种种表现出的不仅是电竞的火热,更暗示了公平性在电竞行业的重要性。而人工智能在游戏领域的其中一种形态就是反作弊系统。人工智能机器可通过检测玩家的行为,分析出异常情况,来避免某些玩家使用作弊手段来获得胜利,保证游戏的公平性。

同时,对于游戏开发者来说,人工智能无疑是一个智囊助理。场景的布置、人物动作的设计、质感的表现等,都需要细致的调整工作,若交给人工制作,则需要花费大量精力和时间,而人工智能对数据的绝对把控能力使它在从事此类工作时拥有巨大的优势。因此,AI加入游戏设计后,设计师需要做的就是模拟出结果,然后交由程序员设计出一定的算法,至于磨人的微调工作,交给AI就好了。

但如果AI技术运用到游戏里仅仅是为了完成大量重复工作的话,未免显得有点大材小用。其实,从AI角度出发,它在游戏中落地也是为了对自身进行优化。

因为,游戏中的场景是虚拟的,但是这对于AI来说并不重要。游戏通过采集众多玩家的行为信息来组成庞大的数据库,从而给AI学习创造了合适的条件和环境,普林斯顿大学的人工智能自动驾驶汽车项目就是一个实例。开发者将人工智能投放到游戏《GTA5》中,该款游戏的高仿真度使得AI可以在游戏环境中不断得到训练,从而在面对不同的灯光、气候、路况等条件时,能够做出最优的反应。最终,研究人员成功开发出一项名叫DeepDrive的自动驾驶模拟器。

显然,AI需要的测试环境无法放到现实中完成,一来不便二来有风险,因此游戏就成了最好的替代物。待技术稍显成熟后,再逐渐投入到实际生活中使用,例如结合VR、AR等技术。而那类用于改善游戏环境的AI技术,可提供优质游戏体验以吸引玩家,玩家们的行为又会变成大数据的一部分,又能反过来促进AI的进步。由此看来,AI在游戏领域发力,是游戏和AI互相选择的结果 。

应用加速落地,游戏与AI将擦出更多火花

国家新闻出版广电总局近期发布的中国游戏产业报告显示,今年上半年中国游戏市场风头强劲,实际销售收入达到了997.8亿元,同比增长26.7%,四倍于同期的电影产业总票房。之前,教育部已将“电子竞技运动与管理” 列入2017年高校13个增补专业中的一个专业,这意味着国家已将游戏产业视作重点发展对象。可以预见,日后高校与企业的联合将会把更多科学技术带进游戏中,而AI必是当中的焦点之一。我们不难想象,由于AI的加入,未来的游戏中将会出现许多新鲜的内容,同时AI为游戏带来的商业附加价值也会提升,而AI对游戏的加成可以从两个方面来看。

一方面,AI能够提高游戏研发的深度和广度,推动游戏产业发展。从现状来看,目前的AI技术还不够成熟。在大家惊叹于AI击败人类玩家之时,已经有不少人重视起AI在游戏领域的应用,从而加快二者结合的步伐。

在增强游戏角色真实感的道路上,有爱丁堡大学的研究人员率先采取行动,研发出PFNN技术。研究人员在角色动画的制作上颠覆了以往的canned方式,而是让机器通过神经网络学习制作一个系统,然后快速生成动画。今年8月初,这一项技术展示在SIGGRAPH 会议上。目前,研究人员正与育碧娱乐软件公司合作推进这一技术,至于未来这一技术会用到哪一款游戏中,还是个未知数。但是可以预测的是,这种技术的加入必会引起游戏界新一轮的讨论热潮。

在游戏场景的设计上,也有多家公司正在努力。比如,英伟达就有一种名叫2Shot的技术。该技术同样通过神经网络工作,以帮助游戏设计者更快地从现实世界中提取材质,然后运用到游戏中。再比如,谷歌旗下的DeepMind训练了一个名叫WaveNet的AI,用于提升机器发出声音的逼真度。

至于利用AI自动设计游戏,也不是不可能完成的任务。国外游戏AI正在紧锣密鼓的研发时,国内也有公司不甘落后,北京深极智能公司就正在着手“用机器自动制作游戏”。开发者认为,以往游戏研发的过程中会碰到难以决策的棘手问题,这些问题难在主观臆断的限制。但AI跟人不同,基于数据判断的AI能够给出最客观的设计方案。一旦研发成功,用机器设计的游戏将会成为最大的卖点。

另一方面,AI搭配大数据和云计算等技术,迎合玩家游戏口味。首先,AI化的电脑玩家可成为玩家强有力的对手或队友,从而改善当下的游戏环境。玩家在游戏中酣畅淋漓之时,最害怕的是什么?无疑是突然停电、突然断网等强迫账号掉线的情况,等到好不容易重新上线时,心累的玩家会发现等待他的是更加心累的一件事:被其他玩家举报或者责怪。在以后,AI可以在玩家掉线时挺身而出,接管角色完成游戏。

更高级点的设计,是利用到AI的学习能力,使AI伴随玩家进行游戏,学习玩家的操作、模仿玩家的习惯,成为玩家在游戏中的影子。这听起来有点像现有游戏中的宠物,只不过AI会拥有与玩家更相似的行为。这样一来,商家就可以抓住玩家追求卓越的心理,使他们为拥有一个更像自己的影子AI而心甘情愿地打开钱包。

但AI的运用还远不止这些,更加成熟的技术甚至能够实现AI自动编写游戏的功能。AI可以对游戏场景、配乐和玩家行为等进行分析,在大数据背景下设计的游戏将会更满足大多数玩家的需求,游戏更新速度也会加快。在这样的过程中,玩家对游戏一直保持新鲜感,开发者便减少了对用户流失的担忧。

综合来看,随着政策利好和企业加速入场等因素的促进,AI在游戏领域的运用形式是多样的。与医疗、教育等不同的是,游戏是生活中的娱乐方式,具有多种表现形态,而后两者则显得较为严肃,提供给AI试错、改善的空间不大。因此,游戏领域的包容度给了AI更多的可能,反过来,AI又能为游戏行业带来翻天覆地的变化。而这种变化,能赋予整个游戏行业更多活力和更多机会。

AI已大势所趋,游戏或将成为最佳落地点

NVIDIA全球副总裁兼中国区总经理张建中先生在采访中说,人工智能的创新落地有四点,分别是自动驾驶汽车、AI city、健康行业以及AI游戏,由此可以看出AI与游戏结合的巨大发展潜力。

实际上,现在已经出现了与AI简单结合的游戏,且大有成为爆款的潜力。

这个暑期,国外的主流社交网站被一款叫做Facedance Challenge的游戏刷屏。这款游戏以面部识别技术为基础,游戏过程中,玩家需要不停地做出夸张的表情动作以跟屏幕上的表情匹配,从而获得高分。这款游戏的乐趣不在于玩,而在于看。因此,借着直播平台以及社交平台的传播,这款AI游戏在国外迅速爆红。

这款在国外爆红的游戏,让我们不禁联想到当初先火于国外、后在国内引起大范围讨论的Pokémon Go甚至是八分音符。不同的是,Facedance Challenge加入了更能吸引眼球的AI技术。一款游戏的走红,必会引得众多模仿者的加入,说不定过不多久,各种AI小游戏就群起而刷屏了。

在有人提出“社交将死,游戏上位”的时代,游戏的分量有多重不言而喻。互联网+的概念已经不再新鲜,取而代之的是科技主导下的AI+时代。AI与游戏的结合可谓是珠联璧合,不少互联网巨头如腾讯、网易等都将游戏AI作为推动AI战略发展的重要方向。在AI尚未遍地开花之时,AI+游戏必将成为AI发展的最佳落地点,为玩家带来更多的惊喜,为开发者创造更多商机。

刘旷,以禅道参悟互联网、微信公众号:liukuang110